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您可能还记得 Raccoon Logic 是 Google Stadia 位于蒙特利尔的内部开发工作室 Typhoon Studios,最著名的是由于这家科技巨头很快对其游戏流媒体业务失去了信心而毫无预警地被放弃。

但早在这群“斗志旺盛的人”进入 Alphabet 公司的原色肠道之前,我们就已经是他们的粉丝了。 Typhoon Studios 推出了《野蛮星球之旅》,这是一款愚蠢而令人惊讶的行星探索游戏,VG247 给了四颗星。在此之前,创意总监 Alex Hutchinson 领导了《刺客信条 3》和《孤岛惊魂 4》(大象版),而执行制片人 Reid Schneider 则帮助打造了《阿卡姆起源》和《阿卡姆骑士》。

Raccoon Logic 改组为一家独立工作室,并从 Google 手中抢回了《Savage Planet》的版权,并打算将这些 AAA 级动作游戏应用到其下一款游戏中。除了其血统之外,该团队还以其直截了当的态度和反企业喜剧而著称——这两点都使得谈话变得有趣。

VG247:不知道的人,你是谁?

亚历克斯·哈钦森: 我是 Raccoon Logic 的创意总监和联合创始人,这是我们在这里介绍的一家名称尴尬的新工作室。

里德·施奈德: 我们是 Typhoon Studios 的联合创始人。我们可能是唯一一家卖给谷歌之后却从未在谷歌办公室工作过的公司。

哈钦森: 在大流行基本上开始的那天,我们就被谷歌收购了。因此,我们一直处于远程状态,并与所有游戏开发人员一起反胃 - 在我们享用免费咖啡或午餐或玩我认为是大的橙色泡沫球之前。

VG247:想想那些你从未看过、也永远不会看过的办公室幻灯片。

施耐德: 他们谈论这些微型厨房——“距离你永远不会超过十步!”。唯一的小厨房在我家,除非我自己做,否则它的库存不会充足。

哈钦森: 当《实习生》中的那些演员在 Google 山景城花费的时间比我们多时,这真是太糟糕了。

施耐德: 然后显然一切就结束了,我们非常高兴,因为我们必须重新开始,构建古怪、独特的东西。最好的部分是我们能够从谷歌拿回所有代码和知识产权。

VG247:你们是如何保住《野蛮星球之旅》IP的?

施耐德: 这绝对是棘手的一面。我们开玩笑说,拿回IP的时间比被谷歌收购的时间还要长。但他们对整件事真的很酷。他们明白,当他们退出游戏开发时,对于创造 IP 的人来说,收回它是有意义的。但谷歌习惯于收购东西,而不是放手。这是一个相当过程。

VG247:在 Google 工作的那一年里,您是否直接进入了《野蛮星球之旅》的续集?

哈钦森: 老实说,当时非常混乱。我们探索了许可证、重点云技术的选择以及续集的想法。但由于我们在整个时期都保持着小规模,所以我们唯一能做的现实的事情就是不断迭代《野蛮星球》的核心理念。我们在那里做了很多工作。

时间是你最大的资源,因此放弃一年的工作是令人心碎的。谷歌非常慷慨地将其卖回给我们。我们很高兴能够从中挑选并找出我们想要保留的内容。

VG247: 那么你作为 Raccoon Logic 的第一款游戏会是《野蛮星球之旅 2》吗?

施耐德: 现在我们还没有准备好谈论下一步要做什么。我们回来了,我们已经有了IP,我们真的很喜欢再次成为独立游戏的想法。能够专注于制作游戏而不去考虑所有其他无关紧要或分散注意力的事情,这真的很酷。

哈钦森: 在大型工作室,我大约 50% 的时间都在重新格式化和重新描述决策,以使它们在编辑组、营销组或高管中保持活力。我的大部分工作就是保护游戏。当我有更多的头发时,我就有更多的精力去做这件事。

VG247:野蛮星球之旅是对企业生活的讽刺。在 Google 工作有给你带来任何新的工作材料吗?

哈钦森: 我们有一个引人入胜的故事情节......

施耐德: 不!

哈钦森: 里德和我在硅谷呆过一段时间,我们在 EA 工作了很多年,我们经历过大公司结构的各种困境。当然,我们在下一款游戏中获得了更多灵感。

VG247:你可以在《野蛮星球之旅》中看到《孤岛惊魂》的影响——不仅在动作设置上,还包括野生动物交叉并导致意外事件的方式。我们能期待看到更多这样的事情吗?

哈钦森: 我很高兴你提出这个问题,这正是我们感兴趣的东西。对我来说,玩家的故事总是胜过作者的叙述。这是《孤岛惊魂 4》中的一个笑话,我们可以拥有所有关于暴力麻烦以及如何在这里埋葬母亲的残酷故事,但我们知道每个玩家都拿起盒子向大象射杀。 。人们尝试事物和实验是电子游戏的乐趣。未知,翻转一块岩石,看看里面有什么,或者用奇怪的动词与环境中的生物互动。这是我们想要继续拥抱的事情。

VG247:自从《野蛮星球》问世以来,摄影游戏出现了爆炸式增长。你有可能回到那个机械师那里吗?

哈钦森: 这是一种很棒的非暴力方式来庆祝你的宇宙,并为人们提供质疑世界的系统工具。相机只是一把枪,输出的是照片而不是死亡。它具有 90% 的瞄准和扣动扳机的技巧和兴奋感。事实上,我在那里推销了 Pokemon Snap-y 的东西一段时间,作为我们能推出的最快的东西。但相机很快就会变得像一把枪,这是每个游戏中都必须具备的东西。我认为我们无法摆脱它——如果你正在探索一个全新的世界,那么拍照就是其中的一部分——但我不认为它会成为核心机制。

VG247:野蛮星球之旅是关于发现一些奇怪和外星的东西并了解它的行为方式的乐趣。拍续集时,你会遇到光环问题——如何在第二次拍摄时保持新鲜感和异国情调?

哈钦森: 如果我们回去,我们会把它放在一个有新生物的新星球上。如果你正在拍一部警匪剧,如果总是重新探索第一起犯罪事件,它就会失去动力。但如果你有新的犯罪,你就会在新的谜团中得到角色的安慰。我认为这就是我们尝试解决这个问题的方式,并且不要害怕特许经营权内的彻底改变。这是让大工作室感到愚蠢的事情。

施耐德: 《光环》是伪现实的。越是严重的事情,如果没有完全落地,就会开始让人觉得可笑。我们总是想做的是一开始就拥抱它的幽默和荒谬,因为然后它就会变得有趣和讽刺。

VG247:Reid,您的背景是阿卡姆游戏 - 这种经历在您今天的工作中有何体现?

施耐德: 我在 Rocksteady 的工作中学到了很多东西。他们是绝对的专业人士。他们非常小心,无论他们运送的是什么,都符合团队的愿景。它为我提供了一个框架,告诉我如何与发行商协商游戏延迟,并坚守阵地……

哈钦森: 阿多!

施耐德: 坚守阵地,做对球队和比赛最有利的事情。台风从来没有出现问题,我们能够完成游戏。

VG247:你们现在是腾讯资助的。我想我们大多数人都会将腾讯与《英雄联盟》或《堡垒之夜》等多人游戏服务联系起来,但他们现在支持的游戏种类繁多。他们的参与对你制作的游戏意味着什么?

施耐德: 他们是出色的合作伙伴。他们在 IP 和代码被弄清楚之前就投资了我们。我们并没有试图硬塞‘哦,我们要做一款 MOBA 或大逃杀游戏’。腾讯的伟大之处在于他们以人为本,这是一个非常受欢迎的变化。

哈钦森: 这就是旧电子游戏钱和新电子游戏钱之间的区别。旧的电子游戏资金一开始就拥抱风险,现在却变得厌恶风险。它试图通过拥抱品牌和许可来做到这一点。新的视频游戏资金正在拥抱人们,这始终是一个更好的解决方案。

VG247:显然没有成功,但你作为第一方工作室工作了很长一段时间。那次经历给你带来了什么教训,你可以将其带入 Raccoon Logic 中吗?

哈钦森: 我们意识到我们斗志旺盛,并且不像以前那样适应大型公司结构。他们要求每个人都齐心协力并同意取得进展。多年来我们都擅长这一点,但在某个时刻,你会觉得你想要回报你的经验并做出坚定的决定。无论好坏,这就是我们走出去的方式:我们自己想法的质量。

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